No True King
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Règles Annexes

Le Père

Le Père
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Regles Annexes



Partie A.1 : Le jeu, la cohérence et les MJ

Lors du jeu, tu seras accompagné par les MJ, qui te feront tirer les dés et auront la charge de traiter tes plans/complots, voire t’aider à les mettre en place. Exceptionnellement, en cas de RP à la logique douteuse, les MJ peuvent intervenir sans prévenir pour ramener un peu d’ordre.

Il y a quelques concepts essentiels à connaître et appliquer tout au long de ton expérience sur Valar Morghulis, à savoir le fairplay (toutes tes actions ne peuvent pas forcément réussir), le métagaming (utiliser des informations HRP en RP) et le powergaming (réaliser une action irréaliste ou forcer une action auprès d’un autre joueur). Le fairplay est de mise tandis que le métagaming et le powergaming sont bien évidemment à proscrire.

Point sur le powergaming : Tout RP à caractère violent ou sexuel ne peut certainement pas être écrit sans le consentement des joueurs impliqués. Il est strictement interdit de forcer ce genre de jeu auprès d’un autre joueur.

Nous tentons de rester cohérents : généralement, un seigneur doit rester chez lui pour gouverner son fief et donc limiter ses déplacements. Une femme se doit de rester vierge jusqu’au mariage. Et aux mauvaises décisions RP, il peut y avoir des conséquences.

• Si un seigneur organise quatre tournois et six banquets dans l’année, il sera ruiné. Si une femme enchaîne les relations sans prendre de thé de lune (abortif considéré contraceptif sur le forum), elle pourra tomber enceinte.
• Le staff est là notamment pour surveiller les actions RP des joueurs et faire régner la logique de l’univers et du forum dans sa globalité.

Point sur la grossesse sur le forum
• Nous considérons que pour une relation isolée, une femme a 5% de chances de tomber enceinte, pour une relation suivie 20% de chances, et 100% de chances si le joueur en fait la demande directement.

Attention à tes trajets : les RPs doivent être situés et datés correctement. Ton personnage ne peut pas être partout à la fois. Mais il faut aussi faire attention à la situation géographique, car si une région est en guerre, c’est forcément plus compliqué de la traverser.

Toute action RP a ses conséquences. Si ton personnage s’adonne à des actes illégaux, il peut y avoir des représailles, par une victime, un témoin ou même son suzerain. Nous acceptons et encourageons même les actions risquées, à condition que le joueur n’oublie pas qu’elles sont risquées.

Comme évoqué plus haut, si le MJ découvre un RP illogique ou dangereux, il peut à tout moment décider d’intervenir avec le personnage de son choix, afin de « forcer » le joueur à prendre ses responsabilités face à un RP risqué.

            Partie A.2 : Les Maîtres du Jeu

Une fois validé, tu vas voir apparaître une nouvelle section sur le forum : le Passage Secret.

Attention : No True King est avant tout un forum de jeu textuel. Nous souhaitons prioriser le jeu entre joueurs, dans des RPs plutôt qu’avec des plans intempestifs.
De plus, avant de poster dans le Passage Secret, lis bien les règles qui s’y trouvent.

Concernant la PNJisation

• Il est possible de PNJiser un personnage relatif au tien pour créer du jeu. Toutefois, pour plus de clarté, toute PNJisation devra se faire avec le code dédié (voir ici) rempli entièrement et correctement.
• Un PNJ ne peut être PNJisé que s’il dispose d’une fiche de pré-créé (prédéfini ou pré-lien). Merci de tenir ces fiches à jour pour plus de clarté si quelqu’un souhaitait le jouer. Dans le cas des Postes Vacants, sauf dérogation spéciale, c’est généralement le staff qui s’occupera de la PNJisation.

Un autre type de RP : le RP Flash

• Il faut savoir que les MJs ont beaucoup de travail : on jongle avec une dizaine de plans et presque autant de demandes de RPs MJ. Nous avons donc mis en place le RP Flash, qui se passe généralement sur Discord. Nous favorisons ce type de RP pour les missions qui demandent énormément de dés ou pour les RPs de négociations (donc conversations un peu longues).
• Tu peux à tout moment faire une demande de RP Flash par ici. Précision : même lorsqu’un flash se déroule uniquement entre joueurs, il se fait sous la vigilance des MJs.

Les MJs veillent au respect de l’univers, mais aussi t’aider en tant que joueur à faire grandir ton personnage. Si tu as des questions liées aux complots ou au Passage Secret, n’hésite pas à contacter le staff.

            Partie A.3 : La mortalité

Comme on le sait, l’univers de ASOIAF est impitoyable et ici, la mort fait partie du jeu. Selon tes actions inRP, ton personnage peut s’y trouver confronté.

Ton personnage

Si tu fomentes un complot important, que tu prends part à un combat ou autre, tu seras forcément confronté au danger. Si tu montes un complot visant à tuer ou destituer quelqu’un et que tu es pris, il y aura des représailles, ce qui peut aller de l’enlèvement de tes proches (comme Theon Grejoy suite à la Rébellion Greyjoy) au massacre de toute ta famille (les Reyne massacrés par les Lannister) ou bien l’emprisonnement…

La mort est le cas le plus complexe sur le forum. Les Maîtres du Jeu tenteront toujours de te trouver une porte de sortie pour les PJ, afin de leur éviter une mort définitive. En dernier recours, il pourra t’être proposé l’exil, ou des dés pourront être tirés, mais il devient parfois impossible de sauver un personnage. Pour ces raisons, nous conseillons de toujours suivre les conseils du MJ : il essaye juste de t’aider à monter un bon plan et… à survivre !

Les autres personnages

Dans les Passages Secrets, tu peux acheter des personnages comme des mercenaires, espions ou assassins. Comme écrit directement sur le post concerné, le prix de ces personnages dépendra de ta cible et du plan qui les accompagnera. De plus, le plan accompagnant ton achat déterminera aussi le pourcentage de réussite : si tu dis juste à l’assassin « Suis le roi dans les couloirs et tue-le », tu peux être sûr que ça échouera.

Il faut aussi savoir que selon les règles établies pour la mortalité des PJ, si tu attaques un PJ via un assassin ou un mercenaire et qu’il y a une faille dans ton plan, les MJ l’exploiteront pour offrir audit PJ sa porte de sortie… Si en revanche ton plan est incroyablement ficelé, hé bien dommage pour l’autre !

ATGW se veut cohérent et logique dans son interprétation de l’univers, or une règle d’or qu’on connaît bien et qu’on ne cessera jamais de répéter, c’est que quand on joue au jeu des trônes, on gagne, ou on meurt…

Partie A.4 :  Les jets de dés

Comme expliqué plus haut, le hasard tient une place importante ici, et sera représenté sur le forum par des jets de dés. Sur le forum, il en existe quatre : le D6, le D10, le D20, le D100.

Il existe aussi des dés sur Discord, plus libres puisque tu peux en choisir la valeur (tu peux donc tirer un dé 52, ou un dé 26).

Tu peux librement tirer des dés pour définir la réussite ou l’échec d’une action, quand il s’agit d’actions mineures et sans grande conséquence sur le forum, le lore, ou ses personnages. Tu ne peux par exemple pas tirer de dé mortel face à un autre personnage (PJ ou PNJ) sans l’aval des Maîtres du Jeu.
Dans certains cas, le dé peut bénéficier de bonus mais aussi de malus. Ceux-ci sont fixés par les MJ en fonction de plusieurs facteurs.
Le MJ peut te demander spontanément de tirer un dé, sans t’en donner la raison précise.

Comment lancer les dés ?

Sur le forum : En dessous du post que tu es en train d’écrire, il faut cliquer sur le petit + pour dévoiler l’option des dés. Ensuite, choisis ton dé parmi le menu déroulant, indiquer le nombre de dés à lancer, et il suffit de poster ton message ! Le résultat s’affichera dans un post à part.

Sur Discord : Dans le chat, tu dois taper /R pour ouvrir la commande, puis 1d100 pour lancer un dé 100, 3d5 pour trois dés 5, etc.

            Partie B.1 : Les événements

Les intrigues de No True King sont rythmées par des événements, contextuels (par exemple, une hausse du banditisme dans le Conflans) ou des événements fermés (un seul topic faisant office de RP commun).

Les événements contextuels sont assez libres, en fonction de ton personnage tu peux plonger dedans et chercher à creuser, comme tout simplement décider de l’ignorer.
Les événements « fermés » en revanche, obéissent aux règles suivantes :

• Afin que tout le monde ait son mot à dire et puisse réagir convenablement, un ordre de passage sera établi dès le premier tour.
Exemple : A, B, C, D, E, MJ – on recommence

Tous les partenaires sont à prendre en compte : si X et Y discutent et que Z intervient, on ne l’ignore pas, tout le monde doit être inclus : on peut décider de l’ignorer ou lui dire de se taire mais il faut l’écrire, personne ne doit être mis de côté.
Exemple : X : « Tu me dois 20 Dragons d’Or. » Y : « Tu mens. » Z : « J’ai mangé une pomme. » X : « C’est vrai ? Raconte-nous tout. » (ou « Mais la ferme toi ! » si vous êtes impoli)

A chaque fin de tour (quand tous les membres de l’ordre de passage sont passés), le MJ poste. Soit une conséquence ou un résumé ou un nouvel événement, selon l’avancée du RP et son but final. On ne coupe pas le tour du MJ.

L’ordre de passage peut changer à chaque tour, voire pendant le tour si une réponse a suscité une réaction du MJ et qu’il juge que l’ordre doit être changé.
Exemple : Tour 1 : A, B, C, D, E, MJ – Tour 2 : B, E, D, A, C, MJ

Chaque réponse est à prendre directement en compte, on n’attend pas la fin du tour que tout le monde ait joué pour décider qui réussit quoi.
Exemple : Ordre : X, Y, Z, MJ
X joue : il demande à Z de tirer les cheveux de Y – Y joue : il lance un sort de disparition au pays des Bisounours et devient intouchable – Z joue : Il ne peut rien faire à part pester

Ça peut aussi être X, Y, MJ, Z : Y demande au MJ si sa disparition marche et le MJ poste pour dire oui ou non.

Les grosses actions se jouent toujours aux dés. Si une action ayant des conséquences physiques sur un autre personnage ou des PNJ importants (individuels ou en groupe) est tentée, le joueur doit lancer un dé 100 et c’est le MJ qui traduira le résultat et déterminera la réussite ou non de l’action. Les actions mineures et sans grand impact peuvent elles être traduites directement par le joueur.

Chaque joueur a 72h pour répondre avant que son tour ne saute. Un manque de temps, ça arrive, on n’est pas des monstres et vous pourrez rattraper votre tour à la fin si vous le souhaitez. Pensez juste à nous prévenir afin que les autres joueurs n'attendent pas trop longtemps.

Si un joueur saute plusieurs fois son tour sans prendre la peine de prévenir ses partenaires, il peut être exclu de l’événement puisque ça retarde tout le monde d’attendre sans nouvelles.
Exemple : A, B, C, D, E, MJ

C loupe son tour. D répond à sa place, puis E, puis C peut rattraper son tour, puis MJ.
Bon, on parle beaucoup de règles reloues mais pas d'avantages...

Quand vous participez à un événement, à la fin de celui-ci, nous vous offrons 20 Honneurs par réponse audit évent, et encore 20 Honneurs supplémentaires si vous êtes bien allé au bout... Ou comment devenir riche, n'est-ce pas ?

            Partie B.2 : Alliances & mariages

Les alliances entre nobles et régions sont centrales dans la politique de l’univers de GRRM. Ainsi, s’il est tentant d’en faire le plus possible, pour assurer un plaisir de jeu à tous, il faut établir quelques règles, surtout concernant le mariage entre personnages.
| Rappel : Les fiançailles et mariages sont sacrés dans l’univers de GoT.

• Un mariage ne peut être annulé que s’il n’a pas été consommé, ou par le Grand Septon, mais cela reste tout de même mal vu. Il a tout de même existé des cas de répudiation par l’époux ou une annulation pour mariage stérile.
Les fiançailles sont plus simples à rompre, par un suzerain qui verrait cette union d’un mauvais œil par exemple. Attention, si le fiancé vient à mourir, à Westeros, il est de coutume que son frère cadet le remplace, ne brisant ainsi pas les fiançailles.
• Un complot pour tuer un promis ou un mari avec pour seule motivation de rompre l’union sera refusé si les raisons apportées ne sont pas suffisantes.

| Mariage entre deux PJ : Deux personnages joués peuvent se marier. Les MJ ne peuvent pas l’empêcher HRP, en revanche s’il s’agit d’une mésalliance, il pourra y avoir des conséquences : annulation par le suzerain, déshéritement si héritier direct, représailles d’anciennes maisons alliées, etc.

| Mariage entre PJ et PNJ : Le mariage est accepté si le joueur en accepte les conséquences et qu’il est conscient de se marier à un personnage qui ne sera peut-être jamais joué et sans solution pour rompre l’union. Il faudra toutefois une justification RP solide et comprendre qu’il n’y aura pas de retour en arrière possible.
Si la proposition de mariage a été effectuée par un autre joueur et que le PJ refuse, toute tentative de représailles de la part de l’initiateur sera vue comme de l’antijeu et donc interdite.

| Mariage entre deux PNJ : Le mariage est accepté pour éviter de trop pénaliser les joueurs isolés ou sans groupe de joueurs. Elle devra toujours passer par la validation d’un MJ et être accompagnée d’un plan RP solide et réaliste : une petite maison noble ne peut pas prétendre à épouser le suzerain de sa région sans un plan solide, par exemple.

            Partie B.3 : La magie

Dans l’univers créé par GRRM, la magie existe. Elle est cependant assez rare. Ainsi, sur Valar Morghulis, elle est tolérée mais de façon réglementée. Tout d’abord, il faut savoir que la magie est mal vue, surtout à Westeros.

Si tu veux jouer un personnage magique et qu’il utilise ses dons en public, il s’expose à un potentiel danger.

Pour créer un personnage magique, il faut en faire la demande préalable au staff. Sois bien conscient que malgré ses pouvoirs, aucun personnage n’est invincible.
Il est interdit d’inventer un pouvoir, celui-ci devra appartenir à la liste existante de l’article « Magie » de la Garde de Nuit.

• Certains pouvoirs sont interdits, tout particulièrement la vervue.
• Un pouvoir par personnage. Il est aussi interdit d’avoir plus d’un personnage doté de magie.


Une fois ta fiche validée, sache que toute utilisation de la magie sera réglementée : à chaque fois que tu voudras le faire, il faudra demander l’autorisation aux MJ et lancer un dé pour en connaître la réussite ou l’échec. Il faut également savoir que la puissance d’un personnage magique dépendra de son expérience et donc de son âge et de son histoire.

            Partie B.4 : Langues et dialectes

Ton personnage aura forcément besoin de communiquer et les langages sont un outil pratique pour cela. Dans l’univers de ASOIAF, il existe plusieurs dialectes propres aux différentes régions, notamment à Essos.

A toi de te poser la question pour savoir si ton personnage est versé ou non dans la pratique de ces derniers, et de rester cohérent dans ce que ton personnage sait ou non : un bieffois n’a a priori aucune raison de parler la Vieille Langue, par exemple, comme un nordien n’a pas de raison de parler le dothraki.

Les langues existantes sont répertoriées sur la Garde de nuit.

Point sur le Haut valyrien : le Haut valyrien est une langue quasiment morte, encore parlée par certains rares groupes d’Essos. Certains nobles de Westeros en connaissent de vagues notions. Les langues parlées dans les cités libres et la baie des serfs sont des langues distinctes dérivées du Haut valyrien.
Nous considérons qu’un personnage parlant couramment une langue des cités libres comprendra et parlera assez bien les dialectes des cités libres. Même chose pour la baie des serfs.

L’apprentissage des langues

Nous considérons ici qu’il y a quatre niveaux de maîtrise d’une langue : inconnue, notions, utilisation courante et maîtrise totale ou natale.
Ton personnage a bien sûr la possibilité d’apprendre d’autres dialectes au fur et à mesure de sa vie, que ce soit dès sa création ou en RP. Voici quelques guides pour t’aider à estimer les temps d’apprentissage, hormis pour le Haut valyrien qui est un cas particulier puisque langue quasi-morte.
En immersion : Notions : 2 mois – Utilisation courante : 6 mois – Maîtrise totale : 1 an
En apprentissage « scolaire » : (3 heures / jour, donc intensif) Notions : 6 mois – Utilisation courante : 1 an – Maîtrise totale : 3 ans

• Parler en RP

Il existe plusieurs traducteurs de l'anglais au valyrien qui te permettra d’écrire des dialogues ou titres de RP en valyrien. Ce n’est pas obligatoire, tu peux aussi bien décider qu’écrire tes dialogues en italique correspond à telle autre langue…
Bien sûr, ne l’utilise pas si ton personnage ne parle pas un mot de valyrien, on reste cohérent ! Et pense bien à noter la traduction quelque part dans ton RP. Le traducteur ne traite que le Haut valyrien mais pour la fantaisie tu peux l’utiliser pour tous ses dérivés.
Autre précision : si tu écris un dialogue en valyrien, donne bien la traduction.

            Partie C : Les avertissements

Le staff est habilité à donner des sanctions aux membres, dont des avertissements. A la première infraction au règlement, selon sa nature, tu pourras peut-être recevoir un simple rappel à l’ordre. Ensuite, tu reçois des avertissements que nous notons côté staff.
Au troisième avertissement reçu, tu seras banni temporairement et au quatrième, le staff te bannira définitivement du forum.
Le système d’avertissements sera entièrement remis à zéro tous les ans, à la date du premier septembre.
Le staff se réserve le droit de mettre plusieurs avertissements d’un coup ou un bannissement sans préavis en cas d’infraction majeure au règlement. Le joueur recevant un avertissement en sera systématiquement tenu au courant par un membre du staff